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建立网吧指纹管理系统防止网游沉迷现象

来源:中国一卡通网  作者:Blog  发布时间:2006-12-07 11:50:50  字体:[ ]

关键字:网吧指纹管理系统  指纹识别  

摘   要:如果引入类似指纹识别之类的技术,要求每个玩家在登录的时候必须进行相关认证,是有可能解决网游沉迷现象。

从10月20日开始试运行至今的《网络游戏防沉迷系统》,其效果不佳已为各方公认。一方面游戏玩家并不买帐,仍然利用各种办法避开防沉迷系统的干扰,继续沉迷其中;另一方面由于试运行效果不佳,该系统也受到了媒体、家长等各方的质疑,某些人甚至将之称为“外行领导内行”的典型,进而怀疑出台该系统的人士的智力水平。而率先试行该系统的游戏运行商,既没有达到履行社会责任改善企业形象之目的,反而使业绩下降、私服猖獗,颇有“偷鸡不成,反蚀一把米”之感叹。某些媒体更认为此举正是导致纳斯达克中国网游股业绩不佳的主要原因。 

  总的来看,目前试运行该系统出现的问题主要有下面几个: 

  1)目前只有11款游戏试运行该系统,虽然都是当前最热门的游戏,但目前国内运行的网络游戏超过百款(本人粗略估计,如有错误,请指正),玩家完全可以选择别的网游。而试行防沉迷系统的游戏受欢迎率降低,这将使盛大、网易等以网络游戏为主要收入来源的公司业绩受影响,长此以往,网易等公司还能“试运行”多久,非常让人怀疑。即使他们秉持社会责任感坚持下去,别的游戏完全有可能取代他们目前的地位。问题:网游公司运行防沉迷系统的积极性还能维持多久?何时能让所有网游都强制性运行该系统? 

  2)强制运行该系统的前提是该系统对防沉迷确实有效,但实际上即使是这11款游戏的玩家也完全有多种办法可以避开防沉迷系统的干扰,主要办法有:a)使用私服,私服都没有使用该系统,玩家完全可以继续沉迷其中;b)注册多账号,防沉迷系统只能限制一个账号,玩家完全可以在一个账号到控制时间后换用另一个账号;c)玩多个游戏,一个游戏有限制,换另一个玩就可以了;d)由于限制是按天来算的,有人建议可以以零点为中心,第一天玩5小时,零点后再玩5小时,即可使防沉迷系统失效。当然这种行为只能隔一天实行一次,但现在很多孩子都是隔天上网的。 

  3)防沉迷系统缺少技术含量,很容易被破解。据说有的玩家已经公布了破解办法,当然具体的还没看到。 

  4)对于这个漏洞很多的方案,有人猜测盛大等公司明知漏洞却并不提改进意见,以防止真的起到“防沉迷”效果(这只是某些人士的猜测之词,不代表对盛大等公司的攻击),如果是这样,从网游公司的利益出发,我们真的很难相信他们能接受更完善的方案。 

  我们这里不讨论网游防沉迷系统出台的对错,我们只探讨如何改善这一系统。尽管问题很多,但由于目前这个方案还只是试运行,新闻出版总署出台的也只是一个标准,大家完全可以针对现有问题推出更完善的系统。 

  当然,要推出更完善的防沉迷系统,有两个前提:一是必须严厉打击私服,否则网游运营商利益受损,他们肯定会想办法进行阻挠。家贼难防,改进也就失去了意义;二是必须要求所有正式运营的游戏(或达到一定在线人数的游戏)都同时使用该系统。 

  在以上前提下,我认为如果引入类似指纹识别之类的技术,要求每个玩家在登录的时候必须进行相关认证,是有可能解决上面提到的问题的。 

  一个人的指纹是唯一的,如果指纹与账号关联,完全可以利用这一点防止一个人注册多个账号或在多个游戏之间进行转换;当然,这里有一个最大的问题,传统的指纹识别技术只保证正确的人进入正确的地方,而不考虑控制一个人用多个手指关联多个账号多次进入的问题。而一个人有多枚手指,他可以用不同手指对应不同账号,同样可注册多个账号。 

要防止出现这个问题,一个解决办法是结合面相识别或虹膜识别等其他生物识别技术(或单独使用面相识别等技术),但对网游等需要大规模使用的系统,成本还是显得太高。如果只使用指纹识别技术,只能在注册时做文章。可以硬性规定注册相关账号时必须与身份证件关联,并最好用同一枚手指(比如右手食指);或者,在每个地区统一安排一个集中注册地,注册账号时同时用指纹和虹膜识别等技术。这种方案只有注册时比较麻烦,注册完成后,用户登录时只用手指就可以了。 

  下面对我目前想到的几种具体实施办法进行一下探讨: 

  1)建立网吧指纹管理系统,要求一个网吧安装一套系统,这是看起来最容易实施也是最有效的办法,当然前提是需要网吧业者的配合。具体办法是,在网吧建立一个指纹帐号管理系统管理所有的用户帐号,每个玩家第一次来此网吧都必须用指纹注册一个用户帐号,用此帐号登录网吧的系统后,才可以进入具体的电脑,玩家再在电脑上用具体的游戏帐号去玩游戏。一个用户账号的使用时间到了以后,就可以要求必须用另一账号才能继续玩游戏。为了防止某些人借用他人账号继续玩下去,可以要求每隔一段时间(比如一小时)必须注册一下指纹。同时,由于网吧有网管员监管,也可以轻易控制玩得过长的人。这一方案最大的问题是网吧业者很难有实施的动力,同时也很难真正对网吧进行监管。而玩家也可以在一个网吧玩够时间后换一家接着玩。安徽曾有人搞了一个网吧监控系统,不过具体实施情况不知如何。 

  可行性:30%。成本:较低。风险:强制执行会有很多问题,不强制则业者难有实施动力。 

  2)在游戏帐号外增加游戏身份帐号法(类似于游戏实名制),即要求每个玩游戏者有一个专属的游戏身份帐号(可强制要求游戏运营商在游戏登录时作相关设置),玩任何一个游戏之前,必须先用此帐号登录并经服务器认证通过后,才能再用游戏帐号登录相关游戏。为保证游戏身份帐号的唯一性,可要求此身份帐号必须到相关机构去登记,并进行指纹认证,从而保证此帐号是唯一的。同时可采用一小时认证一次的办法保证该帐号不会被借用,此法也能相应地解决虚拟财产保护等问题。在硬件投入上,由于可以多人在同一个指纹采集设备上登录帐号(登录后可再到其他电脑登录游戏帐号),只需要网吧增加几个指纹采集设备即可。这一办法与第一个办法的区别是,由于登录是强制性的,不需要网吧业者和游戏业者的配合,也可以实施。当然,后台需要配合全国性的指纹库建设,不是一两年能建成的,可以先以城市为单位实施。 

  可行性:50%。成本:配合指纹库建设则较低,如需单独建设,则较高。风险:黑网吧和私服可能会很猖獗,个人在家也要单独购买指纹采集设备。 

  3)第三个办法则是将指纹账号直接与游戏关联,开一个游戏帐号必须携带身份证件并注册指纹,玩游戏只能用指纹登录。由于和身份挂钩,这可以解决同一个人用不同账号的问题,对于在不同游戏间转换的问题,则可以要求不同的游戏运营商客户资料共享(问题很多)。此办法明显不及第二个办法,这里不再讨论。 

  从以上办法的讨论中可以看出,从技术上分析,用指纹识别技术确实是可以部分解决游戏沉迷问题的。但真正实施起来问题还会很多,其实际可行性也就50%左右。 
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